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転載元「Come sono bravo?」 TOPページ:http //comesonobravo.seesaa.net/ 転載元ページ:http //comesonobravo.jugem.jp/?eid=912 通常技 特殊技 必殺技 超必殺技(MAX超必殺技、MAX2含む) 通常技 近A…6F(+2F) 近B…4F(-3F) 近C…8F(-6F) 近D…10F(-13F) 遠A…12F(-15F) 遠B…9F(-5F) 遠C…14F(-11F)→2段目G時 遠D…14F(-11F) 屈A…12F(-3F) 屈B…7F(-4F) 屈C…8F(-24F)→2段目G時 屈D…13F(+1F) CD…16F(+0F) ▲目次へ戻る 特殊技 6A [初段]…20F(-17F) [2段目]…(-18F) [3段目]…(-17F) [4段目]…(-18F) [5段目]…(-19F) ▲目次へ戻る 必殺技 弱ブーメランショット…7F 強ブーメランショット…9F アサシンストライク…F ストリングスショットA…26F(-9F)→2段目G時 ストリングスショットB…22F(+1F)→2段目G時 ストリングスショットC…23F(-18F)→2段目G時 強攻撃 やめ…(-13F) ▲目次へ戻る 超必殺技(MAX超必殺技、MAX2含む) 弱ソニックスローター…6F 強ソニックスローター…7F MAXソニックスローター…9F 弱フォビドゥン・エンゲージ…28F(-48F) 強フォビドゥン・エンゲージ…?F(-48F) ↑発生は少なくとも38F以上 MAX2…35F(G不) ▲目次へ戻る 戻る
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■通常技 ■必殺技 ■超必殺技(MAX超必殺技、MAX2含む) ■MAX2 ■通常技 近A…6F 近B…4F 近C…11F 近D…10F 遠A…6F 遠B…4F 遠C…11F 遠D…10F 屈A…6F 屈B…4F 屈C…12F 屈D…8F 立CD… ▲目次へ戻る ■必殺技 623+AorC…10F 236+A…13F 236+C…12F 214+BorD…14F 214+A…14F 214+C…15F ▲目次へ戻る ■超必殺技(MAX超必殺技、MAX2含む) 236236+AorC…8F 623+BorD…17F 2363214+AC…4F ■MAX2 22+AC… ▲目次へ戻る 戻る
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F級フレーム(土場藩国版) 土場藩国において開発が開始されたF級フレーム(土場藩国版)は、わんわん帝國が初めて制式採用するラウンドバックラーである。原型機は第6世界で使用された同名の人形であり、60万機以上も生産されて太陽系総軍に配備。火星においてはラウンドバックラーへと改装され、火星大気圏軍や火星独立戦線など各陣営に採用された優秀な機体であった。 土場藩国版では人形仕様とのハイブリッドとして宙戦性能や陸戦性能を付加、万能性を得ようとする案もあったが、これは運用コストの増大、あるいは各局地戦域での性能低下を招き量産型の兵器としては不適当であると判断され、火星での水中戦を行うRBとしての性能を追求することとなった。 外装は日本月版、いわゆる士翼号をベースに設計され、有人操縦を基本とした。これはパイロットを騎士と捉える帝國特有の思想によるもので、BALLS/犬士によって制御可能な仕様は残しつつ、全ての機体にコクピットが装備されている。また単機性能の向上を狙い、搭載BALLS/犬士数は2機/2匹とされてそれぞれが機体制御・火器制御を担当させることとしている。 主機の双発対消滅反応炉式ウォータージェットは高出力化され、およそ25%の推力増強を実現した。それに対して全体での重量増加は10%ほどに留まっており、パワーウェイトレシオでは原型機を上回っている。これに伴って反物質燃料搭載量も増やされ、18gほどを搭載。結果として戦闘継続時間は変化がなく、およそ2時間に留まった。 エンジンが双発式であることもあって製作工数はかなり多かったが、原型機から変更された部品は30%を超えず、現地での部品調達による整備も容易である。オートメーションによる大量生産品であるが故、部品精度のばらつきも少なく、性能は安定していた。 頭部アンテナは額側に移設されているが、これは見た目の問題であったらしい。水圧を強く受ける首は太く頑強になっている。 腕部には一般RBと同じく絶対物理防壁発生装置を装備。ステーションは原型のまま残された。突撃戦において最も損傷を受ける肩部装甲は大型化。それに対して前腕部は装甲が削られているが、白兵戦での衝突に対する備えとして大型のフレームが装着された。 脚部はやや装甲を削っている以外は原型機と変わるところはない。 武装関連は特に目新しいものはないが、より攻撃力を重視した装備が施されることが多い。 ●剣鈴 絶対物理防壁を延長、白兵武器として動かすためのオプション装備。腕部ステーションに装備される。伸びた防壁が剣鈴型になるためこの名がある。これ自体に破壊力があるわけではない。魚雷発射管との同時装備も可能。同原理の武装としてカトラスがあるが、より破壊力を重視して剣鈴が採用されている。 ●有線遠隔操作式水中銃 爆砕弾投射機、剣鈴、機関砲を複合させたオプション武装。腕部ステーション装着時は剣鈴、有線制御で後方攻撃用爆砕弾投射機として機能する。 ●魚雷発射管 腕部・脚部ステーションに装備。弾種としては短魚雷、長距離魚雷、各種機雷等、太陽系総軍規格に合わせたものが用意された。 絵:11-00652-02:猫野和錆:玄霧藩国 文:33-00647-01:GENZ:無名騎士藩国
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ZGMF-X12 ガンダムアストレイ・アウトフレーム(シューティング・コート展開時) [部分編集] 流転する世界 UNIT U-S190 白 2-3-2 C アウトフレーム系 MS 専用「ジェス・リブル」 プリベント(9) 《[2・3]》換装〔アウトフレーム〕 (自動A):このカードは敵軍効果の対象にならない。 地球 [3][1][3] 白にしては珍しく、非常に高いプリベント値を持つユニット。 加えて、高度なアンタッチャブル能力も持っている。 一度場に出てしまうと事実上、交戦による戦闘ダメージかコントロールを失った状態であるカードでもないと除去できない。 と言っても、戦闘力は並の片適性ユニットであるため、効果を使うまでもなくサイズで圧倒できる事もあるし、それどころかこれ単品なら放っておいても何とかなったりする。 能力自体はかなり強力なものなので上手い使い道を考えてやりたい。重要キャラクターのセット先にするとか、ザンスパインで食うとか。 アストレイをメインとしたデザイナーズデッキである場合は優良な換装元になる。 各種リセットカードを使用された場合も生き残るので、より強力なアストレイやアウトフレームに換装する事で場を支える事が出来る。 特に序盤において気化爆弾に対処できるのは有り難い点である。 取り敢えずこのカードを場に残しておく事である程度の牽制に繋がる。 敵軍効果の対象にならないのは、このカードのみ。セットカードは守らない。 カード名は、記号を含めず33文字。「放たれた刃」現在、あらゆるカードの中で2番目に長い。
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咲夜フレームデータへのリンク 基本動作・通常技・射撃技・スペルカード 必殺技(236系統・623系統・214系統・22系統) (236)系統マジックスターソード 離剣の見 パラレルブレーン (623)系統クロースアップマジック プロペリングシルバー ダンシングスターソード (214)系統バウンスノーバウンス スクウェアリコシェ ミスディレクション (22)系統バニシングエブリシング パーフェクトメイド タイムパラドックス 更新履歴 修正履歴 (236)系統 マジックスターソード 弾性能 技名 Lv 攻撃分類 攻撃Lv 受身不能 ヒットストップ 備考 ヒット ガード マジックスターソード 0~4 上段 大 45 5 5 技性能 技名 Lv 動作 キャンセル 有利差 備考 発生 持続 全体 上位 移動 正G 誤G 通常 CH 地上BC共通マジックスターソード 0~4 25 - 56 30 40 -6[+11] down 空中BC共通マジックスターソード 0~4 24 - 66 24 34 -17[+16] down 離剣の見 弾性能 技名 Lv 攻撃分類 攻撃Lv 受身不能 ヒットストップ 備考 ヒット ガード 離剣の見 1~4 上段 中 40 10 10 技性能 技名 Lv 動作 キャンセル 有利差 備考 発生 持続 全体 上位 移動 正G 誤G 通常 CH 地上BC共通離剣の見 1 202 - 57 30 30 霊力消費は18F目設置済みの場合、発生16F、有利差-17F、[+11F] 2~4 198 - 53 26 26 霊力消費は14F目設置済みの場合、発生12F、有利差-17F、[+11F] 空中BC共通離剣の見 1 201 - 48(12) 29 29 霊力消費は17F目設置済みの場合、発生15F 2~4 197 - 44(12) 25 25 霊力消費は13F目設置済みの場合、発生11F パラレルブレーン 弾性能 技名 Lv 攻撃分類 攻撃Lv 受身不能 ヒットストップ 備考 ヒット ガード パラレルブレーン 1~4 上段 大 45 5 5 技性能 技名 Lv 動作 キャンセル 有利差 備考 発生 持続 全体 上位 移動 正G 誤G 通常 CH 地上BC共通パラレルブレーン 1 62、7080、92 - 66 20 35 +21[+53] +24[+56] 霊力消費は15F目有利差は1列目のみヒットしたときのもの 2 61、6877、88101 - 66 〃 〃 +20[+52] +23[+55] 〃 3 60、6674、8496 - 66 〃 〃 +19[+51] +22[+54] 〃 4 59、6471、8091 - 66 〃 〃 +18[+50] +21[+53] 〃 空中BC共通パラレルブレーン 1 67、7585、97 - 72(10) 20 35 霊力消費は20F目 2 66、7382、93106 - 72(10) 〃 〃 〃 3 65、7179、89101 - 72(10) 〃 〃 〃 4 64、6976、8596 - 72(10) 〃 〃 〃 (623)系統 クロースアップマジック 技名 Lv 攻撃分類 攻撃Lv 受身不能 動作 有利差 備考 発生 持続 全体 正G 誤G 通常 CH 地上B版クロースアップマジック 0 上段 中 50 11 26 78 -51 down 1F~7Fは下半身無敵ヒットストップが3F接触時、8F後に攻撃判定復活(最大4ヒット)8F~61Fは空中状態48F目以降は他技キャンセル可能地上で1段ガード時、キャンセル基準で有利差-21F空中で4段ガード時、キャンセル基準で有利差+7F 1~2 〃 〃 〃 11 26 71 -44 down 8F~58Fは空中状態以下省略 3~4 〃 〃 〃 11 26 65 -38 down 8F~56Fは空中状態以下省略 地上C版クロースアップマジック 0 ? 中 50 23 36 108 1F~16Fは下半身無敵1F~58Fはグレイズヒットストップが3F接触時、8F後に攻撃判定復活(最大5ヒット)17F~91Fは空中状態 1~2 〃 〃 〃 23 36 100 17F~87Fは空中状態以下省 3~4 〃 〃 〃 23 36 93 17F~84Fは空中状態以下省 空中B版クロースアップマジック 0 上段 中 50 9 26 66(17) -3 down ヒットストップが3F接触時、8F後に攻撃判定復活(最大4ヒット)モーション中に接地時、34F目まで擬似地上状態有利差は端密着で最終段までヒットしたときのもの 1~2 〃 〃 〃 9 26 66(15) -1 down 〃 3~4 〃 〃 〃 9 26 66(13) +1 down 〃 空中C版クロースアップマジック 0 上段 中 50 9 46 96(22) -20 down 1F~54Fはグレイズヒットストップが3F接触時、8F後に攻撃判定復活(最大5ヒット)モーション中に接地時、54F目まで擬似地上状態有利差は端密着で最終段までヒットしたときのもの 1~2 〃 〃 〃 9 46 96(15) -13 down 〃 3~4 〃 〃 〃 9 46 96(13) -11 down 〃 プロペリングシルバー 弾性能 技名 Lv 攻撃分類 攻撃Lv 受身不能 ヒットストップ 備考 ヒット ガード プロペリングシルバー 1 上段 中 40 5 0 接触時、5F後に攻撃判定復活(最大4ヒット) 2~3 〃 〃 〃 〃 〃 接触時、5F後に攻撃判定復活(最大5ヒット) 4 〃 〃 〃 〃 〃 接触時、5F後に攻撃判定復活(最大6ヒット) 技性能 技名 Lv 動作 キャンセル 有利差 備考 発生 持続 全体 上位 移動 正G 誤G 通常 CH B版プロペリングシルバー 1 47 143 59 34 34 +18[+44] +24[+50] 2 47 159 59 〃 〃 +23[+49] +29[+55] 3 47 175 59 〃 〃 〃 〃 4 47 191 59 〃 〃 +28[+54] +34[+60] C版プロペリングシルバー 1 52 90 64 39 39 +18[+44] +24[+50] 2 52 106 64 〃 〃 +23[+49] +29[+55] 3 52 122 64 〃 〃 〃 〃 4 52 137 64 〃 〃 +28[+54] +34[+60] ダンシングスターソード 弾性能 技名 Lv 攻撃分類 攻撃Lv 受身不能 ヒットストップ 備考 ヒット ガード ダンシングスターソード(一斉射出) 0~4 上段 大 45 10 5 ダンシングスターソード(自動射出) 攻撃Lv小 1~4 上段 小 25 5 0 攻撃Lv中 1~4 上段 中 35 10 10 攻撃Lv大 1~4 上段 大 45 10 10 技性能 技名 Lv 動作 キャンセル 有利差 備考 発生 持続 全体 上位 移動 正G 誤G 通常 CH ダンシングスターソード(装着) 1~4 - - 46 35 - 霊力消費は19F目 ダンシングスターソード(一斉射出) 1~4 16 - 53 18 31 備考 down 有利差:-12F~-9F、[+11F~+14F] ダンシングスターソード(自動射出) 1~4 1 - - - - 元技の攻撃判定発生と同時に射出 (214)系統 バウンスノーバウンス 弾性能 技名 Lv 攻撃分類 攻撃Lv 受身不能 ヒットストップ 備考 ヒット ガード バウンスノーバウンス 0~4 上段 中 40 5 0 技性能 技名 Lv 動作 キャンセル 有利差 備考 発生 持続 全体 上位 移動 正G 誤G 通常 CH B版バウンスノーバウンス 0 17、1921 - 51 18 32 -15[+5] -13[+7] 霊力消費は16F目ガード時の有利差は端密着で立ち相手のものヒット時の有利差は1列目のみヒットしたときのもの14F目までホールドでホールド版に変化 1~3 17、1921、23 - 51 〃 〃 -13[+7] -13[+7] 〃 4 17、1921、2325 - 51 〃 〃 -11[+9] -13[+7] 〃 C版バウンスノーバウンス 0 17、1921 - 41 18 32 霊力消費は16F目14F目までホールドでホールド版に変化 1~3 17、1921、23 - 41 〃 〃 〃 4 17、1921、2325 - 41 〃 〃 〃 ホールドB版バウンスノーバウンス 0 42、4446 - 76 43 57 -15[+5] -13[+7] 霊力消費は41F目ガード時の有利差は端密着で立ち相手のものヒット時の有利差は1列目のみヒットしたときのもの 1~3 42、4446、48 - 76 〃 〃 -13[+7] -13[+7] 〃 4 42、4446、4850 - 76 〃 〃 -11[+9] -13[+7] 〃 ホールドC版バウンスノーバウンス 0 42、4446 - 66 43 57 霊力消費は41F目 1~3 42、4446、48 - 66 〃 〃 〃 4 42、4446、4850 - 66 〃 〃 〃 スクウェアリコシェ 弾性能 技名 Lv 攻撃分類 攻撃Lv 受身不能 ヒットストップ 備考 ヒット ガード スクウェアリコシェ 1~2 上段 大 45 5 2 接触時、3F後に攻撃判定復活(最大3ヒット) 3 〃 〃 〃 〃 〃 接触時、3F後に攻撃判定復活(最大4ヒット) 4 〃 〃 〃 〃 〃 接触時、3F後に攻撃判定復活(最大5ヒット) 技性能 技名 Lv 動作 キャンセル 有利差 備考 発生 持続 全体 上位 移動 正G 誤G 通常 CH B版スクウェアリコシェ 1~4 備考 - 51 18 32 霊力消費は16F目14F目までホールドでホールド版に変化発生は壁や天井までの距離で変化最速43F(端密着)~最遅132F(端-端) C版スクウェアリコシェ 1~4 備考 - 41 18 32 霊力消費は16F目14F目までホールドでホールド版に変化発生は壁や天井までの距離で変化最速43F(最大ズームで端-端)~最遅83F(端-端) ホールドB版スクウェアリコシェ 1~4 備考 - 76 43 57 霊力消費は41F目発生は壁や天井までの距離で変化最速68F(端密着)~最遅157F(端-端) ホールドC版スクウェアリコシェ 1~4 備考 - 66 43 57 霊力消費は41F目発生は壁や天井までの距離で変化最速68F(最大ズームで端-端)~最遅108(端-端) ミスディレクション 弾性能 技名 Lv 攻撃分類 攻撃Lv 受身不能 ヒットストップ 備考 ヒット ガード ミスディレクション 1~4 上段 大 45 20 10 技性能 技名 Lv 動作 キャンセル 有利差 備考 発生 持続 全体 上位 移動 正G 誤G 通常 CH BC共通ミスディレクション 1~4 76 - 51 18 32 霊力消費は16F目14F目までホールドでホールド版に変化 ホールド版BC共通ミスディレクション 1~4 101121 - 76 43 57 霊力消費は41F目 (22)系統 バニシングエブリシング 技名 Lv 攻撃分類 攻撃Lv 受身不能 動作 有利差 備考 発生 持続 全体 正G 誤G 通常 CH 地上BC共通バニシングエブリシング 0~3 - - - - - 50 13F~26Fは完全無敵 4 - - - - - 46 27F~41Fは打撃無敵(*1)以下省略 空中BC共通バニシングエブリシング 1~3 - - - - - 46 13F~26Fは完全無敵モーション中は着地不可能 4 - - - - - 〃 27F~41Fは打撃無敵(*2)以下省略 パーフェクトメイド 弾性能 技名 Lv 攻撃分類 攻撃Lv 受身不能 ヒットストップ 備考 ヒット ガード パーフェクトメイド 1~4 上段 大 60 10 10 技性能 技名 Lv 動作 キャンセル 有利差 備考 発生 持続 全体 上位 移動 正G 誤G 通常 CH 地上B版パーフェクトメイド 1~2 - - 62 - - 14F~53Fは対打撃当身 3~4 - - 59 - - 11F~50Fは対打撃当身 地上C版パーフェクトメイド 1~2 - - 92 - - 14F~83Fは対打撃当身 3~4 - - 89 - - 11F~80Fは対打撃当身 空中B版パーフェクトメイド 1~2 - - 77(12) - - 14F~38Fは対打撃当身 3~4 - - 74(12) - - 11F~35Fは対打撃当身 空中C版パーフェクトメイド 1~2 - - 87(12) - - 14F~48Fは対打撃当身 3~4 - - 84(12) - - 11F~45Fは対打撃当身 地上空中BC共通パーフェクトメイド(反撃) 1~4 2 - 29 - - +20前後 down 1F~29Fは完全無敵相手に当たるのは7F前後 タイムパラドックス 技名 Lv 攻撃分類 攻撃Lv 受身不能 動作 有利差 備考 発生 持続 全体 正G 誤G 通常 CH B版タイムパラドックス 突進 1 上段 大 45 36 4 92 接近時、移動を省略して攻撃(16F目まで強制走行)(*3)突進接触時、分身が行動開始 分身 上段 大 45 備考 4 - 備考 down 接触時、相手にのみ10Fのヒットストップ発生と硬直差は距離で変化発生:分身行動開始から11F~26F(距離次第で非連続ガード)有利差:-15F(*4)~-5F(*5)~±0(*6) 突進 2~3 上段 大 45 36 4 89 接近時、移動を省略して攻撃(16F目まで強制走行)(*7)以下省略 分身 上段 大 45 備考 4 - 備考 down 有利差:-12F(*8)~-2F(*9)~+3(*10) 突進 4 上段 大 45 36 4 86 接近時、移動を省略して攻撃(16F目まで強制走行)(*11)以下省略 分身 上段 大 45 備考 4 - 備考 down 有利差:-9F(*12)~+1F(*13)~+6(*14) C版タイムパラドックス 分身 1 上段 大 45 36 4 79 接触時、相手にのみ10Fのヒットストップ接近時、分身が移動を省略して攻撃(16F目まで強制走行)(*15)分身接触時、突進へ移行 突進 上段 大 45 備考 4 備考 -10 down 発生と全体動作は距離で変化発生:13F(最近距離)~28F(最遠距離)全体動作:44F(最近距離)~59F(最遠距離) 分身 2~3 上段 大 45 36 4 79 備考省略 突進 上段 大 45 備考 4 備考 -8 down 全体動作:42F(最近距離)~57F(最遠距離)以下省略 分身 4 上段 大 45 36 4 79 備考省略 突進 上段 大 45 備考 4 備考 -7 down 全体動作:41F(最近距離)~56F(最遠距離)以下省略 更新履歴 11/11/10214系統・22系統の必殺技のフレームデータを追加。 11/11/09ページを作成。 修正履歴
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サラ・ブライアント 技名 コマンド 攻撃属性 ダメージ 発生・持続 硬化 G H S C 返し技 備考 編集 ●基本攻撃 編集 ストレート・リード P 上段 10 8-2 10 0 +2 +4 +6 上P、外上 編集 スクァト・ストレート 2P 下段 10 10-2 8 +2 +4 +6 +8 外下 編集 ヴァーティカル・フック・キック K 上段 30 12-4 22 -4 D D D 上K、外上 編集 ローキック 2K 下段 10 16-2 22 -12 -10 -8 -6 外下 編集 ミドルキック 3K 中段 19 12-3 38 -23 -20 -15 -13 中K、外中 G1/2 編集 ●固有技 編集 ライジングエルボー 6P 中段 15 11-2 19 -5 -3 +1 +3 中P、外中 G1/2 編集 ダブルジョイントバット 6PK 中中2段 15+25 11-2/14-4 28 -10 D D D - G3/4、軸足、ディレイ、ダウン 編集 スナップバックナックル 3P 上段 8 22-2 12 -3 -2 0 +1 上P、外上 編集 スゥエースマッシュ 1P 上段 14 21-2 19 -6 -4 0 +1 上P、外上 編集 ダブルキック 4K 上段 20+30 13-1/5-1 29 -8 D D D 上K、外上 軸足 編集 スピンターンキック 2_4K 上段 20 12-3 24 -8 -5 0 D 上K、外上 軸足 編集 スピンターン 2_4KG 移動 - - - 2.1不可 編集 ダブルスピンキック 2_4KK 上上2段 30+20 13-3/19-3 18 -2 +1 +6 D 上K、外上 ディレイ 編集 サマーソルトキック 7K 中段 50 10-4 42(48) -24 D D D - G1/2、ダウン、()は空振り時の硬化 編集 ジャックナイフキック 2K 中段 30 13-3 30 -11 D D D 上K、外上 G3/4 編集 ジャックナイフキックサイド 2KK 中中2段 30+20 13-3/18-3 31 -15 D D D 中K、外中 G3/4、軸足、ディレイ、ダウン 編集 ニーキック 6K 中段 30 15-2 29 -9 D D D - G3/4、軸足、ダウン 編集 ダブルステップニー 6K3K 中空2段 30+40 15-2/50-6 52 -36 D D D - 編集 ライジングニー 2_6K 空中 40 14-6 40 -24 D D D - 軸足 編集 ダッシュニー 66K 中段 30 13-5 36 -19 D D D - G3/4、軸足、ダウン 編集 イリュージョンキック 3KK 中上2段 19+20 12-3/10-2 36 19 -16 -11 D - ディレイ 編集 ミラージュキック 3KKK 中上上3段 19+20+21 12-3/10-2/18-2 32 -14 D D D - ディレイ、ダウン 編集 スピニングキック K+G 中段 20~30 22-2 26 -9~-6 D D D - G3/4、ダウン 編集 レッグスライサー 2K+G 下段 20 18-2 36 -19 -16 -11(D) D 外下 ()は2.1 編集 サイドフックキック 1K+G 中段 20 15-3 22 -6(-10?) D D D 上K、外上 G3/4、ダウン、()は2.1 編集 パンチハイキック PK 上上2段 10+30 8-2/12-3 23 -4 D(?) D D 上K、外上 ディレイ、()は2.1 編集 ハイキック・ストレート KP 上上2段 30+8 12-4/22-2 12 -3 -2 0 +1 上P、外上 ディレイ 編集 パンチサイドキック P2K 上中2段 10+19 8-2/12-3 21 -6 -3 +2 +4 中K、外中 G3/4、ディレイ 編集 ジャブ、ストレート PP 上上2段 10+10 8-2/9-2 11 -1 +1 +3 +5 上P、外上 ディレイ 編集 ダブルパンチスナップキック PPK 上上上3段 10+10+30 8-2/9-2/14-2 28 -8 D D D 上K、外上 ディレイ 編集 フラッシュピストンパンチ(A) PPP 上上上3段 10+10+10 8-2/9-2/11-2 14 -4 -2 0 +2 上P、外上 ディレイ 編集 フラッシュピストンパンチ(B) PP7(4)P 上上上3段 10+10+10 8-2/9-2/9-2 16 -6 -4 -2 0 上P、外上 ディレイ 編集 フラッシュピストンパンチ(C) PP8P 上上上3段 10+10+10 8-2/9-2/8-2 12 -2 0 +2 +4 上P、外上 ディレイ 編集 コンボ・ライジングニー PPPK 上上上空4段 10+10+10+40 8-2/9-2/11-2/14-6 40 -24 D D D - 軸足、ディレイ 編集 コンボ・サマーソルト PPP7(4)K 上上上中4段 10+10+10+30 8-2/9-2/11-2/10-4 46(48) -28 D D D - G1/2、ディレイ、ダウン、()は空振り時 編集 コンボ・サマーソルト(B) PP7(4)PK 上上上中4段 10+10+10+30 8-2/9-2/9-2/10-4 46(48) -28 D D D - G1/2、ディレイ、ダウン、()は空振り時 編集 コンボ・ライジングキック PPP8K 上上上空4段 10+10+10+30 8-2/9-2/11-2/15-5 50 -33 D D D - 軸足、ディレイ 編集 コンボ・ライジングキック(C) PP8PK 上上上空4段 10+10+10+30 8-2/9-2/8-2/15-5 50 -33 D D D - 軸足、ディレイ 編集 ●投げ技 編集 フロントスープレックス 近P+G 上段投げ 50 - 112 投げ抜け可 編集 ネックブリーカー 近66P 上段投げ 40 - 91 自ダウン 編集 バックドロップ 近背後P+G 上下段投げ 60 - 81 自ダウン 編集 ●振り向き攻撃 編集 バックナックル・ターン 44P 上段 14 13-3 14 -2 0 +4 +5 上P 軸足 編集 バックスピンキック・ターン 44K 上段 30 19-3 27 -8 D D D 上K、外上 編集 ●背後攻撃 編集 ターン・ナックル P 上段 20 9-3 31 -15 D D D 上P、外上 軸足、ダウン 編集 ターン・ナックル(B) 1Por2_P 上段 20 14-2 34 -17 D D D 上P、外上 ダウン 編集 ターン・ローストレート 2P 下段 14 13-3 22 -10 -8 -4 -3 外下 編集 ターン・キック K 上段 36 12-2 30 -10 D D D 上K、外上 編集 ターン・バックスピンキック 4K 上段 36 16-3 21 -2 D D D 上K 軸足 編集 ターン・ライジングキック 1K 上段 36 19-4 33 -15 D D D 上K、外上 軸足 編集 ターン・ロースピンキック 2K 下段 36 14-7 19 -4 D D D - 軸足 編集 ターン・ロースピンキック(B) 2_K 下段 36 14-8 25 -11 D D D - 軸足 編集 ●ダウン攻撃 編集 サッカーボールキック 3K ダウン 15 18-3 48 編集 ジャンピングニースタンプ 8P ダウン 30 33-5 70(44) ()は攻撃失敗時の硬化時間 編集 ハイジャンプニースタンプ 8_P ダウン 40 49-5 70(44) ()は攻撃失敗時の硬化時間 編集 ●小ジャンプ攻撃 編集 エルボー P(上昇中) 空中 30 45-6 24 -8 D D D - 編集 ステップストレート P(下降中) 空中 30 51-4 20 -2 D D D - 編集 ラウンドキック 8K 空中 25 20-3 19 0 D D D - ダウン 編集 ステップラウンドキック 9K 空中 25 28-2 23 -3 D D D - ダウン 編集 トルネードキック 9K+G 空中 20~50 28-4 28 -13~-10 D D D - 軸足、ダウン 編集 ステップフック K(上昇中) 空中 30 35-2 21 -1 D D D 上K 編集 ステップヒールキック K(下降中) 中段 22 52-4 24 -8 -5 +1 D 上K G3/4 編集 ●大ジャンプ攻撃 編集 ジャンピング・フックナックル 6P(上昇中) 空中 30 83-2 43 -23 D D D - 編集 ジャンプキック K(同時) 空中 30 17-5 68 -51 D D D - 編集 ドラゴンキック 6K(上昇中) 空中 40 79-5 43 -26 D D D - 編集 ミドルキック K(上昇中) 空中 30 10-4 - +18 D D D - 編集 ヒールキック K(下降中) 空中 30 77-4 10 +8 D D D - 編集 ジャンプ・オーバーキック 4K(上昇中) 空中 40 81-4 43 -25 D D D - 編集
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ZendFrameWork ・ サンプル ・ Hello World ・フロントコントローラー ・アクションコントローラー ・ MVCアプリケーション1 ・ MVCアプリケーション2 ・ MVCアプリケーション3 ・ データベースアクセス ・ ビュー1 ・ ビュー2 ・ フォームカスタマイズ ・ 共通レイアウト管理 ・ 多言語サイト対応 ・ JavaScriptフレームワークDojoとの連携 ・ PHPによるテキスト検索エンジンの活用 ・ Flashコンテンツにアクセス ・ CSSセレクタでHTML/XML文書を解析する ・ Flashコンテンツにアクセス ・ RADツールによるPHPアプリケーション速効開発 ・ コマンドラインからのPHPアプリケーション管理 ・ PHPアプリでのナビゲーションUIの管理と表示 ・ プログレスバーを表示 ・ PHPアプリでメッセージキューサーバを活用する ・ PHPUnitによるてテスト ・ Zend Frameworkで提供されるコンポーネント
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文フレームデータへのリンク 基本動作・通常技・射撃技・スペルカード 必殺技1(236系統・214系統) 必殺技2(421・22系統) (421)系統暗夜の礫 鎌風ベーリング 天狗礫 (22)系統天狗の立風露 天狗のダウンバースト 天狗の太鼓 更新履歴 修正履歴 (421)系統 暗夜の礫 弾性能 技名 Lv 攻撃分類 攻撃Lv 受身不能 ヒットストップ 備考 ヒット ガード 暗夜の礫 0~4 上段 中 40 0 0 技性能 技名 Lv 動作 キャンセル 有利差 備考 発生 持続 全体 上位 移動 正G 誤G 通常 CH 地上BC共通暗夜の礫 0~1 125129…145 - 68 28 28 2 125129…153 〃 〃 〃 〃 3 125129…161 〃 〃 〃 〃 4 125129…169 〃 〃 〃 〃 空中BC共通暗夜の礫 1 125129…145 - 80(18) 28 28 2 125129…153 〃 〃 〃 〃 3 125129…161 〃 〃 〃 〃 4 125129…169 〃 〃 〃 〃 鎌風ベーリング 弾性能 技名 Lv 攻撃分類 攻撃Lv 受身不能 ヒットストップ 備考 ヒット ガード 鎌風ベーリング 1~4 上段 中 45 0 0 技性能 技名 Lv 動作 キャンセル 有利差 備考 発生 持続 全体 上位 移動 正G 誤G 通常 CH 地上BC共通鎌風ベーリング 1~2 21 150 51 - - -15 -13 1F~45Fは下半身無敵 3 〃 〃 〃 〃 〃 -9 -7 接触時、6F後に攻撃判定復活(最大2ヒット)以下省略 4 〃 〃 〃 〃 〃 -3 -1 接触時、6F後に攻撃判定復活(最大2ヒット)以下省略 空中BC共通鎌風ベーリング 1~2 21 150 50 - - -14 -12 1F~45Fは下半身無敵 3 〃 〃 〃 〃 〃 -8 -6 接触時、6F後に攻撃判定復活(最大2ヒット)以下省略 4 〃 〃 〃 〃 〃 -2 ±0 接触時、6F後に攻撃判定復活(最大2ヒット)以下省略 天狗礫 弾性能 技名 Lv 攻撃分類 攻撃Lv 受身不能 ヒットストップ 備考 ヒット ガード 天狗礫 1~4 中段 中 25 5 2 技性能 技名 Lv 動作 キャンセル 有利差 備考 発生 持続 全体 上位 移動 正G 誤G 通常 CH B版天狗礫 1~4 - - 64 32 44 地上C版天狗礫 1~4 1215…69 - 52 12 16 地上の相手に当たるのは30F目前後 空中C版天狗礫 1~4 1215…69 - 64 12 20 地上の相手に当たるのは30F目前後 (22)系統 天狗の立風露 弾性能 技名 Lv 攻撃分類 攻撃Lv 受身不能 ヒットストップ 備考 ヒット ガード 天狗の立風露 1~4 上段 大 40 10 0 技性能 技名 Lv 動作 キャンセル 有利差 備考 発生 持続 全体 上位 移動 正G 誤G 通常 CH BC共通天狗の立風露 浮遊 0~4 - - 82 - 17 18F目以降、ororに派生可能最速派生時、発生18F 派生 0 1 1 33 - - 30F以降は通常技以上でキャンセル可能 1 〃 16 〃 〃 〃 〃 2 〃 19 〃 〃 〃 〃 3 〃 21 〃 〃 〃 〃 4 〃 31 〃 〃 〃 〃 派生 0 1 1 33 - - 26F以降は通常技以上でキャンセル可能 1 〃 16 〃 〃 〃 〃 2 〃 19 〃 〃 〃 〃 3 〃 21 〃 〃 〃 〃 4 〃 31 〃 〃 〃 〃 派生 0 1 1 30 - - 28F以降は通常技以上でキャンセル可能 1 〃 16 〃 〃 〃 〃 2 〃 19 〃 〃 〃 〃 3 〃 21 〃 〃 〃 〃 4 〃 31 〃 〃 〃 〃 天狗のダウンバースト 技名 Lv 攻撃分類 攻撃Lv 受身不能 動作 有利差 備考 発生 持続 全体 正G 誤G 通常 CH B版天狗のダウンバースト 落下 1~4 中段 大 60 15 着地まで 備考 -5 down 爆風の発生:着地後1F全体動作:着地まで+着地後27F 爆風 上段 大 60 備考 1 C版天狗のダウンバースト 1~4 上段 大 40 備考 - 備考 -1 down down 発生:着地後1F(*1)全体動作:着地まで+着地後23F(*2) 天狗の太鼓 技名 Lv 攻撃分類 攻撃Lv 受身不能 動作 有利差 備考 発生 持続 全体 正G 誤G 通常 CH 地上B版天狗の太鼓 踏み付け 1~4 中段 大 60 26 21 58 down down 6F~46Fは空中状態ヒット時、相手にのみ20Fのヒットストップガード時、相手にのみ10Fのヒットストップ接触時、反動へ移行立ち状態の相手に当たるのは39F前後 地上C版天狗の太鼓 踏み付け 1~4 中段 大 60 26 31 68 down down 6F~56Fは空中状態ヒット時、相手にのみ20Fのヒットストップガード時、相手にのみ10Fのヒットストップ接触時、反動へ移行立ち状態の相手に当たるのは49F前後 空中B版天狗の太鼓 踏み付け 1~4 中段 大 60 27 着地まで 着地まで(12) down down ヒット時、相手にのみ20Fのヒットストップガード時、相手にのみ10Fのヒットストップ接触時、反動へ移行 空中C版天狗の太鼓 踏み付け 1~4 中段 大 60 27 着地まで 着地まで(12) down down ヒット時、相手にのみ20Fのヒットストップガード時、相手にのみ10Fのヒットストップ接触時、反動へ移行 地上空中BC共通天狗の太鼓 反動 1~4 - - - - - 着地まで(12) -39前後 down 跳ね返り始めから11F~着地までの間は派生可能有利差は立ち状態の相手にガードさせたときのもの A派生 1~4 中段 大 60 11 2 着地まで(20) B派生 2~4 中段 大 60 15 着地まで 着地まで(20) 立ち状態の相手にガード時、有利差は-6F前後 C派生 3~4 上段 大 45 14 - 着地まで(20) 更新履歴 11/09/17ページを作成。 修正履歴
https://w.atwiki.jp/arcgundamvs/pages/281.html
正式名称:MBF-P03S-2ND-L ASTRAY BLUE FRAME Second L パイロット:叢雲劾(ムラクモ・ガイ) コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:× 覚醒技:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 6 70 射撃CS タクティカルアームズ(ガトリングフォーム) - 10~124 実弾1発10・ビーム1発12 格闘CS 強化ビームライフル (1) 170 高弾速の太ビーム。1出撃1回 サブ射撃 バズーカ 3 85 爆風判定はない 特殊射撃 タクティカルアームズ(投擲) 1 (1hit)35 大型のブーメラン、5hitで149 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 アーマーシュナイダー NNN 154 前格闘 斬り払い→ハイキック→振り落とし 前N 148 横格闘 回し蹴り→横薙ぎ→貫手突き 横NN 146 回り込み、カット耐性が高い 派生 BR→多段突き 横射N 151 BR1発消費 後格闘 跳び上がり突き→蹴り2段 後 159 跳んでから急降下する BD格闘 斬り抜け→コクピット突き BD中前N 166 派生 背部ガトリング BD中前→射 159 後ろ側で撃ちながら離脱 特殊格闘 タクティカルアームズ(ソードフォーム) 特NN 289 覚醒時322 派生 TA投擲 特→特 213 突き刺し→ガトリング 前特 190 横薙ぎ3段 横特NN 275 覚醒時309 派生 TA投擲 横特→特 204 格闘カウンター 後特 83 【更新履歴】新着3件 11/12/1 本格的に文章追加 11/10/22 公式の情報から技名追加 11/09/15 新規作成 解説 攻略 家庭用参戦機体。TGS等で発表された新機体のうちの一つ。『機動戦士ガンダムSEED ASTRAY』からの2機目の参戦。 使いやすい格闘と超火力の特格を持ち標準的なブーストを持つ近距離型万能機。 赤ロック距離は初代ガンダムと同じでDランクだが、BR、バズーカ、ブーメラン、格CSの4種の豊富な射撃を持つ機体。 勝利ポーズではアーマーシュナイダーを構える。タクティカルアームズ使用中に勝利だとそれを構えるが俗に言うサンライズ立ちではない。 敗北ポーズも2種あって通常時はうなだれるだけだが、タクティカルアームズ使用中の敗北だとそれを持ってうなだれる。 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 普通のBR。サブ、特射へキャンセル可能。サブCはキャンセル補正が掛からない。 武装が豊富とは言え依存度が高いため、適度にサブや特射を混ぜて節約を図ろう。 【射撃CS】タクティカルアームズ(ガトリングフォーム) [チャージ時間 2秒][属性 実弾/ビーム][よろけ(4hit)][ダウン値 (1hit)0.25最大5.5][補正率 -5%] タクティカルアームズをガトリングフォームに変形させ実弾とビームを織り交ぜた連続射撃を行う。慣性が残らず、撃っている間は完全に足が止まる。 撃つと同時に銃口補正はきれてしまうが、レバー横方向入力で銃口が結構動く。 射程が有限で、赤ロック距離の倍程度進むと弾が消える。 前作ユニコーンのCSに似ているが、1hitではよろけを取れないので注意。 特射でタクティカルアームズを飛ばしている間はチャージ不可になる。 使い道としては台詞通り牽制くらいだが、牽制としても微妙なので封印しても構わない。 【格闘CS】強化ビームライフル [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][強制ダウン][ダウン値 5.5↑][補正率 %] ビーム変換器を増設し、威力を極限まで高めた高出力ビームを1発撃つ。 誘導は強く、発生も優秀。覚醒中でも1発で強制ダウン。 ブルーフレーム唯一の青着地を取りやすい武装であるため、相手が忘れた頃にこれで狙撃すると効果が高い。 もちろん、BRに絡めて堅実にズンダのダメージを伸ばすのも有効。 単発高威力の武装なので、コンボダメージの底上げとしても有効だが、コマンドの都合上格闘からは連続で出しにくい。 銃身が耐えられるのはたったの1射だけという原作の設定を再現してか、1出撃につき1回きりしか使用できない。 本来は初期ブルーフレームの追加オプションであり、セカンドL時は使用していない。 【サブ射撃】バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 4~4.5秒?/3発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5][補正率 -30%] M68キャットゥス 500mm無反動砲による射撃。 一般的なバズーカというよりはヅダの対艦ライフルに近い。弾速が優秀な代わりに爆風が発生しない。 メインからキャンセルでき、さらに特射へのキャンセル可能。当たると斜め奥への打ち上げダウン。追撃は壁際以外は安定しない。 【特殊射撃】タクティカルアームズ(投擲) [撃ち切りリロード][リロード 5秒/1発][属性 ブーメラン][よろけ][ダウン値 (1hit)1][補正率 (1hit)-8%] タクティカルアームズを回転させながらブーメランの要領で投げる。 範囲が通常のブーメランより2倍近く大きい。メイン、サブからキャンセルできる。 しかし発生が遅いため、迎撃に使う際はほかのブーメランより早めに入力しないと間に合わない。 リロードはタクティカルアームズが戻ってから開始。飛ばしている間は射撃CSと特格が使用不可。 この機体の強みであり、使えなければ他の機体に変えた方がいい。是非とも使いこなしたい。 他のブーメランのリロードが1秒である事を考えるとリロード5秒は尋常でなく長い。発生も難があるので、取り敢えずで撒くのではなく良く狙って投げよう。 レバー入力により性能が変化する。横入力で左右へ投げ分け、前入力は最大射程でしばらく停滞、後入力は自機正面近くで停滞するように投げる。 主に、N、前特射は着地取り、横特射はステ狩りと横BD取り、後特射は迎撃や近距離でのメインCからのダウン取りなどに。 N特射は戻りが早いので、開幕の覚醒ゲージ溜めに使う場合は盾する側は迅速に動かないと当たりがちなので注意。 横レバーは最大距離まで伸びきった後、Nレバーの最大距離に軌道修正してから戻ってくる。そのため少々変則的な攻撃も可能。 前入力と後入力は回転が速く、多段ヒットする事がある為ダウンが取りやすい。 ダウン値、補正率が優秀なためこれを始動にすると、BD格Nを使わずとも200を超えるコンボが可能である。 尚、レバーNでも停滞点か地面に向けて敵に投げた際(約45度)に地面近くで敵にhitすると、1hitどころか2~4hitすることがある。 ある程度狙えるうえ、コンボ表の通り十分な火力が出せるため頭の片隅にでも入れておきたい。 格闘 【通常格闘】アーマーシュナイダー コンバットナイフで格闘戦を行う。 生出しには向かず、コンボ用途では重宝する。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き刺し 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き刺し 108(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 突き蹴り 154(53%) 70(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】斬り払い→ハイキック→振り落とし 横に薙いだ後に足に引っかけて打ちつける。出し切りまでが早いが、ほとんど動かない為カットされやすい。 しかし、初段性能が恐ろしく良く、範囲判定発生どれも優秀。どれくらいかというとアルケーの横を潰せる。 起き攻めされたときに出すといいかも。 壁際ではコンボパーツとして活用できる。ハイキックと振り落としが1セットの2段格闘。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り払い 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 1hit目 ハイキック 73(75%) 10(-5%) 2.1? 0.1~0.2 掴み 2hit目 振り落とし 148(%) 100(-%) 2.8? 1? ダウン 【横格闘】回し蹴り→横薙ぎ→貫手突き BD格程ではないが伸び、速度が優秀で横格故に回りこむ。判定も強め。 2段目で相手の後ろに回り込み、3段目で左手に回り込む。 コンボ中は敵の周りを時計周りに270度近く大きく動くため、カット耐性が非常に高い。 しかし威力は低いので、カットされる心配が無いときはN格などを使ったほうがダメージを伸ばせるのでいい。 1段目から射撃派生あり、虹ステ可。前後にそこそこ動く。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回し蹴り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 横薙ぎ 100(65%) 50(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗3段目 貫手突き 146(53%) 70(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗射撃派生 下がりBR 108(50%) 60(-30%) 2.0? 0.3? よろけ ┗格闘派生 踏み込み多段突き 151(-38%) 15(-2%)×6 3.2? 0.2?×6 ダウン 【後格闘】アーマーシュナイダー(跳び上がり) クアンタの後格と似た様な使い勝手の格闘。高跳び、上取り、回避用の急降下に使えるが、着地はしてくれない。 地上の相手がこれの初段で強制ダウンした場合のみ直に接地しブーストが回復する。 なお、ヒットすると自動で3段目まで発動する。 なぜか最終段は出し切りから虹ステできない。出し切り後すぐに落下することから掴み判定なのかも。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き刺し 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 掴み ┗2段目 蹴り上げ 113(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 掴み ┗3段目 回し蹴り 159(53%) 70(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【BD格闘】斬り抜け→コクピット突き 伸び、突進速度が優秀。しかし攻撃タイミングが微妙で、逃げる様にBDしている相手には刺さらない。 掴み以降はカット耐性が皆無なので出し切りには向かない。 1段目からの射撃派生で、後方へ向けてガトリングを発射しながら離脱する。 射撃CSや前特格と違いこれは実弾属性のみ、覚醒時でも出し切りで強制ダウン。 掴みから斬り払いまでが1セットの2段格闘。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 76(80%) 40(-10%)×2 1.8 0.9×2 よろけ ┣射撃派生 背部ガトリング 159(%) (-%)×? 5↑ ?×? ダウン ┗2段目 掴み 100(%) 30(-%) 2.1 0.3 掴み コクピット突き 114(%) 20?(-?%) 2.2? 0.1×? 掴み 斬り払い 166(53%) 80?(-?%) 3.2 1? ダウン 【特殊格闘】タクティカルアームズ(ソードフォーム) この機体の特徴的な武装。タクティカルアームズを抜刀して斬りかかる。 ソードフォームに変形させてから斬りかかるため、発生は遅い。 突進中にスーパーアーマーが付与されており、迎撃、乱戦下における優秀な格闘。(ソードフォームへの変形中・攻撃発生後には付与されていないので注意) 総じて突進速度は普通なため、発生の遅さも相まって逃げる相手には当てにくい。 覚醒中は突進速度がかなり早くなるので、多少強引に当てに行くことも可能。 また覚醒中は、Nで322・横で309と、決まればゲームが傾くレベルの超威力となる。さらに根性補正が掛ると新品のグフを蒸発させることさえ可能。いずれも強制ダウン。 ただし、補正・ダウン値が高いので覚醒してもコンボには組み込みにくい。 レバーN 伸びは良いが、突進速度は普通。 縦に判定が大きいため、相手の甘い後ろステップ等に引っかかることがある。 1段目から特格派生でブーメランにして投げるが、当たり方が安定しないからか、敵機が吹っ飛ぶ方向が安定しない。 敵機が自機の目の前に飛んでくることもある。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 131(70%) 48(-10%)×3 3.0 1.0×3 特殊よろけ ┣特格派生 TA投擲 159?(55%) 40(-15%) 3.3~3.6 0.3~0.6 ダウン ┃┗2段目 TA乱舞 187?(43%) 50(-12%) 3.6↑ 0.3~0.6 ダウン ┃ ┗3段目 TA乱舞 213(33%) 60(-10%) 3.9↑ 0.3~0.6 ダウン ┗2段目 斬り上げ 221(40%) 50(-10%)×3 4.2 0.4×3 特殊ダウン ┗3段目 斬り上げ 289(10%) 75(-10%)×3 5.1 0.3×3 (強制)ダウン ※覚醒時はダウン値軽減により3段目が5hitする。 レバー前 突き刺し 突き刺して、ガトリングを連射する。こちらも実弾とビームの混合射撃。 剣を突き出して突進するため、非常に判定が大きい。 ABCマント装着中の機体に当てると、ビーム属性でマントを削りつつ、実弾属性もあるので多少のダメージ(生当てでマントに32ダメージ)を与えつつ吹っ飛ばせる。 前特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き刺し 80(80%?) 80(-20%?) 1.7? 1.7? 掴み ┗2段目 ガトリング 190(45%?) 17?(-3%?)×10 3.2? 0.15~0.2×10 掴み→ダウン レバー横 横薙ぎ 回り込みながら横薙ぎ払い。 左右への攻撃判定が広いため、迎撃や至近距離戦で振っていける。 横特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 122(70%) 45(-10%)×3 3.0 1.0×3 よろけ ┣特格派生 TA投擲 150(55%) 40(-15%) 3.3~3.6 0.3~0.6 ダウン ┃┗2段目 TA乱舞 178(43%) 50(-12%) 3.6↑ 0.3~0.6 ダウン ┃ ┗3段目 TA乱舞 204(33%) 60(-10%) 3.9↑ 0.3~0.6 ダウン ┗2段目 横薙ぎ 212(40%) 50(-10%)×3 4.2 0.4×3 スタン ┗3段目 薙ぎ払い 275(10%) 70(-10%)×3 5.1 0.3×3 (強制)ダウン ※覚醒時はダウン値軽減により3段目が5hitする。 レバー後 格闘カウンター カウンター成立後にブーメランで反撃するが、当たり方によっては相手が明後日の方向へ飛んで行き追撃出来ない事がある。 発生が遅くリターンも安定しない為、いまいち使い勝手が悪い。 後特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 カウンター 0?(%) 0?(-%) スタン ┗2段目 TA投擲 83(%) (-%)×3 3? 1?×3 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 BR始動 BR≫BR≫BR 147 BR≫BR→BZ 153 BR≫BR→特射 133 BR≫BR→格CS 187 ヒット確認が遅れた時などに BR≫BR≫BD格 弾数節約 BR→BZ≫BR 158 BR→BZ→特射 144 近距離でないと特射が外れやすい BR→前or後特射 136 敵機から遠距離なら前、近距離なら後特射 BR→特射→格CS 201 特射2hitの場合209 BR→格CS 189 普段はこちらを推奨 BR≫NNN 167 BR≫横NN 162 BR≫BD格N 175 BR≫前特格 187 BRヒット確認から前特格では間に合わない BZ始動 BZ≫BD格N 177 BZ≫BZ 145 特射始動 特射≫BR≫BR 144 特射2hitの場合165 特射≫BR→BZ 153 特射2hitの場合173 特射≫BR→格CS 206 主力。特射2hitの場合219 特射→格CS 192 主力。特射2hitの場合211 特射≫BD格≫BR→BZ 192 特射≫BD格 NNN 207 特射≫BD格 NN BZ 213 特射≫BD格 後N 209 特射≫BD格N≫BR 215 特射≫BD格N→格CS 260 N格始動 N1段始動と、横1段始動は威力が同じ N NNN BR 200 BRへの繋ぎは最速前ステキャンまたは前ステジャンプ N 横NN BR 194 同上 N≫BD格N BR 208 N≫BD格N→格CS 241 NN NNN 195 NN 横NN 191 NN 後 199 NN 前特格 214 最速でないとシールドが間に合う NN NN BZ 200 前格始動 前1段始動は、N1段or横1段始動より威力5増 前 NNN BR 205 BRへの繋ぎは最速前ステキャン 前 横NN BR 199 同上 前≫BD格N≫BR 213 横格始動 横≫BD格N≫BR 208 横射≫横射N 166 カット耐性は高めだが低威力 横N NN BZ 192 横N NNN 187 横N 横N BZ 188 横N 横NN 183 カット耐性は良いが低威力。余裕があれば↑ 横N BD 後 143? 後格の掴み属性による自由落下+上下に動くカット耐性+ブースト回復 横 NNN BR 200 BRへの繋ぎは前ステキャン 後格始動 後(2段目) NNN 200 2段目のキャンセルはしっかりと浮いてから BD格始動 BD格 NNN BR 216 BD格 横NN BR 210 高カット耐性 BD格≫BD格射 173 カット耐性重視&離脱 BD格N≫BR 204 打ち上げ BD格N→格CS 257 BD格N≫特射≫格CS 262 ↑でCSが間に合わないと思ったときにでも BD格N N BR 222 N部分は横でも同威力 BD格N≫(N)NN BR 244 N格2段目から繋げるすかしコン BD格N 前N(1HIT) 205 前格の掴み属性を活かした自由落下コン BD格N 前 BR 225 BD格N 前 BZ 230 BD格N 前→格CS 258 BD格N 横射 218 BD格N≫BD格 206 カット耐性重視 特格始動 特格N≫格CS 289 出し切りとダメ同値。真上に打ち上げる 横特格N→格CS 280 覚醒中 NNN NNN 231 NNN BD格 203 攻め継 NNN BD格N 236 BD格N≫NNN 245 BD格N≫BD格 218 攻め継。カット耐性あり BD格N≫BD格N 250 BD格N 前特格 257 キャンセルは最速前ステ推奨 特格NN 322 横特格NN 309 戦術 高火力な特格と1発限りの格闘CSを備えた万能機。 BR、BZ、ブーメランと優秀な射撃を備えた機体で、原作、OPムービーのイメージや赤枠の存在故に誤解しやすいが格闘機ではない。 あくまでどっちつかずの万能機である。射撃は射撃機には劣り、格闘のダメージも伸び悩む。 本機は高威力のスーパーアーマー付きの特格を持ってるため、乱戦や闇撃ち向け。 万能機といっても格闘の発生等は優秀で、ブーメラン、特格と合わせて迎撃性能が高い。 ロック距離もそこそこあり、基本的には豊富な3種の射撃武装を生かした射撃戦になる。 格闘CSは単発170。1出撃に1発しか撃てないのでその高威力から、基本的には必中推奨である。 ズンダに織り交ぜる、カット、着地取りなど使い方は様々。Zの特射に似ている。 ただボタンの関係上格闘コンボに組み込むことは難易度が高め。 格闘は当てる事に関しては非常に優秀なものが揃っており、自衛から攻めまでなんでもござれ。その引き換えか、特格を除くとダメージは悲惨。 原因は単発高威力の〆が無い事と、どの格闘のダメージも低く纏まっている事。BD格Nを使わないとフルコンでも200の壁が厚い有様だが、使うとカット耐性が低いジレンマ。 N格は始動には向かないがコンボパーツとして選択肢がある。具体的には2段目のダメージが横格より10高いので、最終的なダメージが4~8程度伸びる。カット耐性は横に劣るので互換しよう。 横格はダメージは伸び悩むが始動に持って来い。出し切りも射派生もカット耐性は比較的高く、なんだかんだで重宝する。 BD格は踏み込みと伸びに優れ、闇討ちやコンボ始動として使える。カット耐性は無いが、200の壁を超えるなら重要なパーツ。拘束用途も兼ねると思えば悪い気はしない。 後格飛び上がり→下降の動きで、置き攻めや奇襲、着地ずらしと他の類似格闘と同じ使い方ができる。 全体に格闘ダメージは万能機底辺な為、確定所以外は無理にいかないように。後、横、BDと起点は多い為チャンスがあれば是非。 本機の最大の特徴である特格。 レバーN、横、前、後で技が変化し、Nは出し切り289、横は275と超威力。 さらに前面スーパーアーマー付きで射撃による格闘拒否程度なら容赦なく刺さる。 しかし発生が目に見えて遅く現状では確定コンボも無く研究待ち。 実はブーメラン、飛び上がる後格、スーパーアーマーの特格と置き攻めに優秀な武装が揃っている。 対地対格のブーメラン、特格。対高飛びの後格と場合によっては相手を寝かし続けられるかもしれない。 僚機考察 射撃戦に耐えうる武装とロック距離・威力は低いが闇討ちを狙える格闘を持ち、ある程度の自衛も可能。つまり基本的に何とでも組める。 擬似タイで圧殺する能力も敵を磨り潰すような射撃も無いので、前でロックを集められる高コストと組めると嬉しい所。 苦手機体 この機体はBRにBZ、巨大かつ色々と投げ分けることができるブーメラン、 そして威力以外は優秀な格闘を持ち、実は相性の問題で不利になる機体はあまりいない。 ただやはりブースト量や機動性は2000コス万能機相応なので、高機動射撃機に中距離射撃戦を強いられると苦戦は免れない。 また(特格以外の)火力が悲惨なので、ゲロビ持ち等の高火力機も怖い。この辺りは万能機の性である。 バッタジャンプや慣性、盾を駆使し、C.E最強の傭兵の名に恥じない丁寧な操作を心がけよう。 あとこの機体のBZは爆風が発生せず、敵のバリア系武装を一撃で破壊できない。よってバリア持ち機体も(BZ持ち機体としては)苦手と言える。 ダブルオークアンタ GNフィールドによるごり押しがきつい。格闘機に対するプレッシャーとなる特格も機能しないので、後格や特射、カウンターで何とか足掻こう。 接近されてしまったら勝機が無い。メインとサブの弾幕で接近させないことが第一。 ーΞガンダム 足の重さから、ファンネルミサイルと連動ミサがよく引っ掛かる。ミノクラも怖い。 が、特射を引っ掻けやすく、生時は脆い。 疑似タイ時は封殺もできるが、正直プレイヤーの腕次第なところもある。 他の高コを相手にするときよりも、読み合いなどの地力が求められる。 VS.対策 基本的に万能機の域を出ないので、闇討ちに注意して丁寧にプレイできれば問題ない。 サブのバズーカは弾速が早いので要警戒。 格闘機は特格に注意。正面から振られても普段通りに虹ステを踏めば当たらないが、乱戦中に喰らったり油断してオバヒまでコンボした後などを狙われると試合が傾く。 執拗に格闘を狙う相手には格闘カウンターも有効。 外部リンク したらば掲示板2 -ガンダムアストレイブルーフレーム part.2 したらば掲示板2 -ガンダムアストレイブルーフレーム part.1